Dobesedni prelomni zaplet zgodbe Final Fantasy VI
>Kot igralec vlog me je sposobnost video iger, da pripovedujejo zapletene in zapletene pustolovske zgodbe, vedno privlačila bolj kot njihova vizualna estetika. Medtem ko ostro občudujem vizualno delo takšne igre Skyrim ali pred kratkim izdanim Final Fantasy VII Remak e, enako sem bil potopljen v pikslovske dogodivščine, ki bi jih našli v prvotnem Nintendo Entertainment System in Super Nintendo.
Medtem ko imajo mnogi drugačno Zelda trdijo zase, moje je bilo vedno Povezava do preteklosti . Medtem ko sem izgubil ure Izpadanje , Sprožilec Chrono je bil moj prvotni odtok časa. In kolikor imam rad vizualizacije pozneje Final Fantasy igre, moja bo vedno tista, ki je izšla v ZDA leta 1994 kot Final Fantasy III , kasneje obnovljeno na prvotno mesto v postavi FF kot MI .
Slika: Square-Enix
Nikoli nisem ljubil videoigre tako zelo, kot sem jo ljubil FFVI . Desetletja pozneje se še vedno spomnim, da sem se moral igrati skozi operno hišo. Še vedno je hud udarec, ko Cyan po genocidni zastrupitvi svojega kraljestva najde svojo družino na Fantomskem vlaku. Še vedno lahko takoj prepoznam grozečo midi tematsko pesem presenetljivega velikega slabega Kefke. Bolj kot karkoli drugega pa nikoli in nikoli ne bom pozabil občutka, da sem prišel v vrhunec bitke na plavajočem otoku in se pripravil rešiti svet pred čarobno apokalipso. In neuspeh.
16-bitni ali ne, v videoigri še nikoli ni bil trenutek, ki bi me vrgel v večjo zanko, zaradi česar sem padel v krmiljenje z nejevernostjo in popolnoma dvomil v vse, kar sem mislil, da vem o pripovedovanju zgodb, kot neverjetno drugo dejanje FFVI . Prišli so naši igralci, ki se pripravljajo, da bodo zlemu cesarju Gestahlu preprečili, da bi na svet sprožil kaotično čarovnijo trojice kipov boginj.
Slika: Square-Enix
Toda ravno takrat, ko bi igralci mislili, da so prišli do rešitve, se Kefka od komičnega pomočnika premakne v primarnega antagonista igre, pri čemer ubije Gestahla in zasede moč boginj. Samo igralci smo si morda mislili, da je konec igre, velika kataklizma vrže svet v uničujočo propad. Potem ko so pobegnili iz propadajoče plavajoče kope, kjer je prišlo do tega spopada, je zračna ladja junakov uničena in skupina razpršena.
Igra se nato skrajša na leto kasneje. Odpre se na Celesu, liku, ki ga vaša stranka pobere v prvi polovici igre in živi samo z eno osebo, znanstvenikom NPC Cidom, na osamljenem otoku. Obupano se trudi, da bi bolnega Cida negovala, preden končno zapusti otok. Na tej točki morajo igralci raziskati postapokaliptično različico zemljevida sveta, ki so ga spoznali, in počasi izslediti vse druge like, da bi premagali Kefko in mu rešili umirajoči svet, preden se vse resnično izgubi .
Ta nenaden in nepričakovan premik v pripovedi je bil za 13-letnega igralca, kot sem jaz, osupljiv. Popolnoma je spremenilo moje razumevanje potovanja junakov v pripovedovanju zgodb. Videla sem take filme Imperij vrača udarec kjer dobri fantje izgubijo, toda v najtemnejšem času pred zori je čas, da se nekako ponovno zberejo. FFVI naredil korak dlje. Rezultat Kefkine poteze je bila popolna apokalipsa. Edina pot naprej za igralce je preprečiti, da bi že umirajoči svet popolnoma padel. Ni rešljivega sveta, ki je bil; ni več, pokvarjen je. Mesta so uničena, ljudje so mrtvi, zdaj pa se morajo vaši liki zavedati, kako se lahko še naprej borijo in bodo po tem junaki. Celo Maščevalci: Vojna neskončnosti imel obljubo Endgame da pridejo stvari na svoje. Z FFVI to je bil zdaj samo svet.
Slika: Square-Enix
To je bilo nekaj težkega. Še danes ostaja moja dosledna miselna zamisel o tem, kako zrela je lahko igra. Ne v smislu jezika ali golote ali celo neutemeljenega nasilja glede na to, koliko vizualnih del igre so bile risane pikselacije. Zreli v sami teži zgodbe, temi, skozi katero te hodi. Narava Final Fantasy igre kot igre vlog so to naredile veliko bolj intenzivno. To ni samo zgodba, v kateri gledate, kako se to odvija za junake. Kot igralec se odpravite na pot. Moraš iti skozi to. Poskusiti morate ohraniti, da postanete močnejši, da prenesete vpliv prihoda v mesta, ki ste jih prej obiskali, samo da se sprehodite med zgorelimi lupinami nekoč znanih stavb. In odvisno od tega, kako ste igrali prvo polovico igre, bi lahko imela druga polovica intenzivno krivuljo učenja. Če nekdo na primer na svoji zabavi ne bi veliko uporabljal Celes, bi se mu grobo prebudilo, ko je nenadoma postala vaš edini lik in bi za preživetje potrebovala intenzivno brušenje.
Kljub temu se kljub takemu uničujočemu kaosu ne spomnim FFVI kot depresivna ali žalostna igra. Spomnim se le kot igre, nad katero sem bil navdušen, navdušen. Nekaj čarobnega je bilo v njegovem cilju, da bi našel upanje, zagotovil upanje v svetu, ki se mu je zdelo, da mu je zmanjkalo. Vse življenje sem spremljal junaške zgodbe, ki govorijo o reševanju dneva, in videl sem svoj delež temnih noči duše ali tragedij, kjer junaki izgubijo. Ampak FFVI zame ostaja prvi in najbolj vpliven primer časa, ko junaki ne uspejo, a se vseeno pojavljajo - in to je najpomembnejše.