• Glavni
  • Don Bluth
  • Ustvarjalna ekipa Dragon's Lair poglobljeno obravnava svoje velike filmske načrte

Ustvarjalna ekipa Dragon's Lair poglobljeno obravnava svoje velike filmske načrte

Kateri Film Si Ogledati?
 
>

Poleti 1983, na vrhuncu navdušenja nad arkadami, ko je napihnjen dan v kavernoznem igralnem salonu nakupovalnega centra vključeval porabo ur za polnjenje sob v stroje, kot je Galaga, Space Invaders, Pac-Man, Tempest, Joust , in Brani, okronan je bil častiti kralj arkad.



screen_shot_2017-11-03_at_1.51.11_pm.png

Ta novi igralec v industriji bo za vedno spremenil igre na srečo. Kolesa v prenatrpanih arkadnih mejah po Združenih državah, Zmajev brlog je predstavil srednjeveške dogodivščine Dirka Drznega in princese Daphne v prva animirana video igra laserdisc na svetu.

Proizvaja in distribuira Cinematronics, Zmajev brlog je bil takojšen hit s svojo tehnologijo v digitalni dobi in vrhunsko animacijo, ki jo je poganjal legendarni nekdanji Disneyjev animator Don Bluth ( Petejev zmaj , Skrivnost N.I.M.H. -a, Dežela pred časom, Ameriška rep, Vsi psi gredo v nebesa ). V želji po vrnitvi v klasične zgodbe z močnimi zlikovci, ponovnim uvajanjem posebnih učinkov na visoki ravni in kakovostno animacijo je Bluth s partnerjema Garyjem Goldmanom in Johnom Pomeroyjem leta 1979 vodil prebeg iz hiše Miš, kjer je vzel še 14 drugih animatorjev in tehnikov z njimi in ustanovili indie animacijski studio Don Bluth Productions v Studio Cityju, CA.







screen_shot_2017-11-03_at_1.43.08_pm.png

V uvodnem zaporedju v premieri Čudne stvari 2 , Zmajev brlog je fantazijska igra, podobna gralu, Dustin, Mike, Will in Lucas so navdušeni, ko poskušajo krmariti po Dirku skozi kamnito ječo in nazadnje do njegove smrti, ki spreminja okostje.

To je bila ena prvih 50-centovskih arkadnih konzol, v katerih so vaše izbire vplivale na smer igranja, pogosto pa se je na arkadnih vratih zgrnila vrsta z otroki in odraslimi, ki so čakali, da se pridružijo iskanju in izpeljejo peščico kovancev.

1111 številka angela
screen_shot_2017-11-03_at_1.39.45_pm.png

SYFY WIRE se je pogovarjal z Don Blutom in njegovim produkcijskim in režijskim partnerjem Garyjem Goldmanom ( Titan A.E., Anastazija ), o izvoru Zmajev brlog, kulturni vpliv, ki ga je imela na družbo v zadnjih 34 letih, ko je bila v Smithsonian Institution, in njihovo Indiegogo kampanja za prihodnjo celovečerno predstavo Zmajev brlog predstavitev generacijam oboževalcev, ki so odrasli s svojimi liki, igrami in animiranimi klasikami.

Vstopite v drzno domeno Dirka in Daphne in poslušajte dve animacijski legendi, ki se ozreta na razcvet video iger-in spoznajte, kaj jutri čaka za celovečerni film Zmajev brlog avanturo prequel, ki si jo prizadevajo narediti prav zdaj. Spodnje skice zgodnje produkcije predstavljajo značilno umetnost Don Blutha s slikami v ozadju Don Mooreja.





screen_shot_2017-11-03_at_1.43.38_pm.png

Ali si presenečen Zmajev brlog ali ima tak učinek na ljudi po 34 letih?

DON BLUTH: Sem, ja. Ker Zmajev brlog , ko smo to ustvarjali, je bilo pravzaprav nekaj, s čimer so bili vsi zaposleni, dokler nismo našli druge funkcije. O tem sploh nismo razmišljali kot o Gospodovi molitvi. Bilo pa je zabavno in vsi na njem so se zabavali, medtem ko so delali na tem, ker je šlo za viteza, ki se zdi nekoliko nesposoben, a kljub temu, da je nesposoben, mu uspe. To je zgodba o Charlieju Chaplinu. Je nesposoben, vendar je dovolj pameten, da se ne umakne vlaku. To verjetno opisuje vsakega moškega, zato vsi bežimo od neke stvari, ki nas zasleduje, če pa vam ne uspe premagati in zmagati, je v tem vznemirjenje. In mislim, da je to imela igra.

Ko smo poskušali narediti drugo igro, smo rekli: 'Napolnimo vizualne elemente, naredimo več sladkarij za oči, pojdimo v pravljične knjige, gremo v Alica v čudežni deželi , gremo v Beethovnovo deveto simfonijo. Čudno, da ni bil tako uspešen kot prvi, ki je preprosto 'rešil dekle'. Presenetilo pa me je, ker gre za linearno igro. Vse, kar morate storiti, je, da se pravilno odločite in si ogledate drugo sceno. In dandanes so igre res zapletene in prefinjene, zato ne vem, zakaj še vedno obstajajo.

Se spomnite začetnega hypa, kdaj Zmajev brlog hit arkad?

GARY GOLDMAN: Bili smo navdušeni. O igranju iger nismo vedeli ničesar in poskušali smo narediti igro čim bolj zgodbo. In to je želel Rick Dyer, hotel je pripovedovati zgodbe z arkadnimi igrami. Bil je pameten fant. Kaj je videl v Skrivnost NIMH je tisto, kar je želel podariti igri, isto kakovostno animacijo zanjo.

screen_shot_2017-11-04_at_5.03.33_pm.png

Ali je bilo kakšno hollywoodsko ropotanje za Zmajev brlog funkcija takrat?

DD: Res ni bil čas za to. Toda v enem letu kasneje, do sredine marca 1984, se je arkadni trg zmanjšal, potem ko smo dokončali Space Ace. Končali smo s 70% nadaljevanja, Dragon's Lair 2: Time Warp . Zmajev brlog je bil tako edinstven in drugačen. Še danes imajo vsi radi prvo igro, toda Dragon's Lair 2 je le lep na pogled. Šli smo na največjo arkadno igro na svetu v Denverju in tam je bilo vse - mini golf, tobogani in ogromna arkada. Zmajev brlog predstavljen sredi sobe s reflektorji na njem in tremi monitorji na vrhu stroja ter dolgo rdečo preprogo z zlatimi vrvmi, ki so ljudi držale v vrsti. Tam smo bili ob 9.30 zjutraj in v vrsti je bilo že štirideset ljudi, ki so čakali na svojo igro. Imeli so samo en stroj. Razneslo nas je. Bilo je, kot da bi šel pogledat film Stevena Spielberga oz Vojna zvezd .

Poskušate zbrati sredstva za Zmajev brlog: film in imel uspešno kampanjo Indiegogo, ki je zbrala skoraj 700 tisoč dolarjev. Kakšno je stanje scenarija in kaj s Gary poskušate narediti s to zgodbo iz zgodbe?

DB: Gary je nekako vztrajal pri ideji predzgodbe in pri tem veliko tvegamo, ker to pomeni, da se morate vrniti in pogledati Dirka, preden izgleda kot Dirk. Zato bom poskušal to čim bolj zmanjšati. Trenutno imamo približno 20 strani obravnave in scenarij moramo dokončati. V njem je veliko res vznemirljivih slik, toda kar mi je všeč, je, da ohranimo lik Dirka, v katerem se še zmeša, še vedno ne ve, kaj počne, in začne se, ko je otrok. Spozna Daphne, ko sta bila zaročena, ko sta bila še otroka, Ona je bila iz drugega kraljestva, on pa princ, tega pa prej nismo vedeli. Ni mu bilo všeč biti tam, ni bil rad zaročen, ni maral deklet pri osmih letih. Nekdo reče 'pozdravi jo', on pa jo drži z jezikom, ona pa ga je udarila v čeljust. Torej, ko ste še otroci, lahko začnete zelo dobro. Reče: 'Nikoli se ne bom poročil z njo,' in pobegne iz palače.

screen_shot_2017-11-04_at_5.01.26_pm.png

Medtem ko se to dogaja, si Mordroc, ki je šele v naši drugi igri kot zlikovec, želi postati kralj, Mordroc pa želi kraljestvo Dirkovega očeta in je zaradi tega pripravljen ubiti. Tako skupaj s svojim prijateljem, ki pozna črno magijo, ustvarita zmaja, zmaj pa uniči palačo in vse požge, kralj in kraljica pa ubijeta. Dirk in Daphne pobegneta in ju vzgajata nekje v močvirju. Kaj se jim zgodi v močvirju in kako se končno spremeni v bojevnika, kakršen je? Je otrok in zdaj ima dekle, ki mu ni všeč, in kaj se zgodi, ko odrastejo.

Sčasoma veste, kaj se bo zgodilo, ker je vstopil Mordroc in prevzel očetovo kraljestvo, zato se bo Dirk vrnil in se boril s tem tipom, ki bo vključeval čarovnikovo črno magijo in kako lahko to premaga nihče, ki nima čarovnije. Zlikovec ima več kot le smrtne sposobnosti.

screen_shot_2017-11-04_at_5.00.47_pm.png

DD : Naredili smo skoraj 11 različic scenarija in menimo, da ima težave s strukturo, zato bomo morali k zdravniku pripeljati pisca razreda A. Osebno mi je scenarij všeč, ker je poln humorja in je hkrati temen in svetel. Za sodelavce v kampanji Indiegogo smo že naredili kratek prispevek in nekaj zanimanja imamo za ljudi, ki so sodelovali pri Skrivnost NIMH in upamo, da bo zanj zagotovil sredstva. Obstaja veliko podjetij za distribucijo, ki ne vedo, kako prodati animacijo. Naslednji korak je financiranje. Proračun za to je približno 70 milijonov dolarjev, toliko pa lahko zberete le na spletnih mestih za množično financiranje. Ko dobimo prvih 500 tisoč dolarjev, lahko najamemo scenarista, potem pa se lahko res zataknemo in Don lahko začne snemalno zgodbo.

Volja Zmajev brlog: film naj bo ročno risana animacija ali mešanica klasičnega sloga in CG?

DD : V osebju imamo ljudi, ki menijo, da bi morali biti vsi ročno narisani in da je vsak, ki dela CG, animacijski terorist. Ne moremo kar tako ustaviti sveta in narediti Cadillac videti kot 1953, ker je bilo to odlično leto. Moja teorija in s tem se strinja tudi Don, je, da bi bilo videti dobro, tudi če bi lahko našli način za ustvarjanje CG ozadij in okolij ter bi bili junaki animirani. Z računalniki brez fotoaparatov delamo že od leta 1994. Tam skenirate vse in z njimi počnete, kar želite.

screen_shot_2017-11-04_at_5.01.44_pm.png

Zakaj tega projekta ne bi odnesli pri prejšnjih partnerjih, kot sta 20th Century Fox ali Steven Spielberg?

DD : Ker na koncu običajno ne dobiš deleža dobička. Fox je bil z Donom zelo prijazen. Z nami so ravnali zelo dobro in dobili smo vse dobrote, kot da bi bili izvršni podpredsedniki; celo zaledne ostanke kot producente/direktorje. To je bilo najboljše. Toda to je zato, ker nas je Bill Mechanic, predsednik Fox Films, podprl. Najel nas je za pomoč pri izgradnji oddelka za animacijo celovitih filmov za Fox.

kako deluje aplikacija po šoli

Pri vseh drugih filmih nikoli nismo videli delitve dobička. V bistvu veliki studii financirajo in distribuirajo promet vaših povpraševanj po avtorskih pravicah na izdelek, oblikovanje likov in naslov. Želimo vlagatelje brez studia in poiskali bomo najboljše, kar lahko najdemo za distribucijo.

Se zabavate ob zgodbi in ali vam to prinaša spomine na zgodnja osemdeseta leta Zmajev brlog prvič prišel ven?

DB: Pravzaprav je tako in v današnji družbi je drugače. Od Daphne ne moremo narediti blondinke z zračno glavo, ki sedi v mehurčku. Potem pa ljudje, ki gledajo Zmajev brlog si želite ogledati to, zato lahko razložite, zakaj ima zračno glavo? To je izziv in kar morate storiti, je, da jo nadzoruje. Mogoče Daphne pripravi to predstavo za Mordroc. Pravzaprav je zelo, zelo pametna in artikulirana. In mislim, da smo to, kar smo storili na začetku, ko je z nogavicami Dirku v čeljusti, zdaj veš, da to ni airhead. In ko jih spravimo ven v močvirje, kjer so prisiljeni sodelovati v tem sovražnem okolju, bo ona tista z vsemi možgani. Lahko pa igra drugo vlogo, zato si nadene masko.

screen_shot_2017-11-04_at_5.02.15_pm.png

V Smithsonianu so samo tri video igre: Pong , Pac-Man in Zmajev brlog . Kako se vam zdi, da bo njegova zapuščina ovekovečena?

DB : Mogoče je zato tam, ker je naredil pečat. Z Donkey Kong in Pac-Man , bile so pikselizirane igre in s Zmajev brlog , zraven je prišel laserdisc, ki nam je omogočil naključni dostop do katerega koli mesta na tem disku. Kar pomeni, da lahko prikazujemo prizor za prizorom, kar želimo. Rekli smo: 'počakaj malo, na zaslonu lahko prikažemo vizualne slike, ki bi jih bilo res zabavno gledati, ne le slikovnih pik.' Tako je v trenutku, ko je prišel v arkade in so bile slike in risanke na tem zaslonu, postalo bolj zanimivo, ker je bil to kvantni skok naprej. Takoj zatem so vsi v igralniškem poslu začeli delati vizualne vsebine in pustili pikslirane stvari za seboj. To je bila prelomnica za igralniško industrijo.

DD: Ko smo to prvič slišali, to je bilo v enem letu po izidu junija 1983. Do poletja 1984 smo slišali, da je prešel v Smithsonian. Bilo je tako drugače. Nismo vedeli, kaj počnemo. Po tem smo bili zaprti Skrivnost NIMH za 73-dnevno stavko in tistega oktobra se je ustvarjalec Rick Dyer pripeljal iz San Diega z vodjo Cinematronics in to jim je bilo všeč in so želeli priti z nami v partnerstvo pri novi igri, imenovani Zmajev brlog . Za laserske diske nismo vedeli, bili smo animatorji! Pravkar smo se strinjali z vsem in sindikat takrat ni imel nič skupnega z igranjem iger, da bi lahko vrnili našo posadko.

To bo stalo 1,3 milijona dolarjev in ko smo si ga tisto leto ogledali na Chicago Arcade Convention, je bil to hit. Pripeljali smo publicista, ki smo ga poznali iz Disneyja in je v bistvu naredila ime Don Bluth in Zmajev brlog gospodinjsko ime. Bilo je res grozljivo. Na tej razstavi, ko so bile končane le tri sobe, kar je bilo tri ali štiri minute igranja, so prodali več kot 8 milijonov dolarjev vrednih arkadnih strojev z obljubo, da bodo vsi pripravljeni v treh mesecih.

Rick and Morty: virtualna rick-ality

screen_shot_2017-11-04_at_9.40.58_pm.png

Kljub vsej svoji lepoti in inovativnosti, Zmajev brlog je težka igra. Ste ga kdaj igrali in ali ste vi ali Don dobri v tem?

DD: (Smeh) Ne, niti Don niti jaz. Poskušal sem in on je poskusil. Pred kratkim smo to celo naredili na retro arkadi v Mesi v Arizoni. Ta tip nas je peljal tja dol in imeli so Vesoljski as in a Zmajev brlog tam in dobijo dobro množico.

Ali ste že slišali za funkcijo v živo, ki jo razvija MGM na podlagi Gospa Frisby in podgane NIMH knjiga?

DB: Zdi se mi, da se danes v studiih z veliko funkcijami zgodi, da se ozrejo nazaj in rečejo 'no, bilo je dobro, to je franšiza, prenovimo.' In včasih ni najboljše. Veliko vprašanje je zgodba, ki jo pripoveduje Brisby (Frisby v knjigi), ali je to res zgodba, ki bi jo bilo bolje povedati v živo, ali se zdi, da bo to lutkovna stvar CG? Nevem. Skrivnost NIMH je zanimiva zgodba, ker gre za vprašanje, ali imate odgovornost, ko pridobite znanje? Ali če ste nevedni, kot so bile živali, preden so dobile injekcije, potem ne bi bilo greha. Če pa se nečesa naučite in se zavedate, da ste inteligentni, potem s tem pride tudi odgovornost. Če se držijo takšnih tem, bi bilo to zelo dobro.

Vedno sem se želel vrniti in narediti nadaljevanje NIMH kjer so dejansko prišli v Thorn Valley, vendar je MGM šel ven in najel nekaj fantov, šel čez in naredil enega in to ni res super. To, kar so storili, so animirali, ne da bi imeli v zgodbi res dober zagon. In zato ni nepozabno, tam se ne obesiš na nič, ker ne odmeva v psihi ali duši osebe. Kar zadeva nekoga, ki to počne v živo, no, Bog jih ima rad, poglejmo, kaj počnejo. Ne vem, zakaj to počnejo še naprej. Prav tako enostavno bi bilo premišljeno sedeti in si omisliti drugo izvirno zgodbo. Če pa spremenite obrazec, spremenite sporočilo. Mislim, da je to korporativna želja, da vzamejo kar koli franšize, ki jo lahko, in jo spremenijo v več denarja. To je poskus brez duše, da naredite nekaj, za kar mislite, da je lahko lepo, vendar le, če se prodaja. To ne pomeni nič dobrega za našo prihodnost.

screen_shot_2017-11-04_at_5.01.58_pm.png

Katero od vaših del je vaše najljubše?

DB : Skrivnost NIMH . Mislim, da je to zato, ker je najbolj iskrena in ta je bila iz srca. Vse po tem so prišli izvršni proizvajalci, trgovci in tržniki, ki so rekli 'ne, ne, tega ne moreš storiti' in 'ne, ne, ne delaj tega.' Tako smo začeli ustvarjati ustvarjalca guvernerja. Borili smo se kot mi in imeli smo veliko bitk, da bi verjeli v ustvarjalno idejo. Tudi z NIMH denar, ki so ga ljudje rekli, 'ne, ne moreš ubiti Jennerja' in 'ne, tega človeka ne moreš postaviti na bradavice', pa smo se kar držali. A za to smo se morali boriti, ker bo konservativec rekel 'ne, ne, povej mi, kaj počne Disney, da bom zaslužil nekaj denarja.' Obstaja razlika med nečim, kar je ponarejeno, in nečim, kar je resnično.

Kateri so bili najpomembnejši podatki, ki ste jih dobili med vajeništvom ali delom v Disneyju?

DB: Ko sem začel delati z mojstri animacije, sem izvedel, da obstaja postopek, ki dovoljuje nastanek umetniških del, kar mi je pomagalo pri režiji. Moral sem zapustiti tablo za animacijo, prenehati z animacijo in režirati, medtem ko sem bil tam. In zame je bilo to žalostno, ker sem hotel risati. Odrekel sem se želji, da bi bil kar najboljši animator, ker sem moral razmišljati o drugačnem. Moral sem razmišljati o tem, kaj je zgodba in kaj vpliva na občinstvo in kje sedi kamera ter kakšna je glasba, ki vam pomaga čustveno vleči srce. Torej so vse te stvari majhni koščki, poglavja mojega odraščanja. Potem, ko se usedem, da narišem, to ni kup vrstic na listu papirja, to je simbol za nekoga, ki ga poznam, ki ima življenje in osebnost.

DD: Zame o animaciji nisem vedel ničesar. Prišel sem iz umetniške šole. Samo biti tam v Disneyju je bilo vse. V šestih tednih so si morali vsi fantje v programu izobraževanja na področju animacije ogledati projekcijo Pinokio in presenečeno sem sedel tam. Animiranega Disneyjevega filma nisem videl od svojega enajstega leta. Ko sem prišel dol, se nisem počutil večjega od komarja. Šest izmed legendarnih devetih starejših, ki so posneli ta film, je ŠE ŠE! Frank Thomas je bil moj mentor dve leti, nato pa sem napredoval v animatorja Medvedek Pu in delal s Frankom do konca Robin Hood . Bil sem navdušen in ustrašen, vendar sta bila odlična fanta. V njem so bile stvari Fantazija ali Pinokio to je bilo neverjetno in velikokrat se niso mogli spomniti, kako so bile določene stvari narejene, saj je bilo na projektih toliko različnih ljudi. Pinokio samo na njem je bilo 1.200 zaposlenih. Nekatere tehnike, kot so osvetlitev in prosojnice, smo raziskovali in eksperimentirali na teh starodavnih kamerah. Kar smo dobili pri Disneyju, je bil navdih. Dobili smo predanost. Kar smo dobili, je bila strast.

screen_shot_2017-11-04_at_5.00.20_pm.png