Ustna zgodovina Mass Effecta: 10 let kasneje se je legenda rodila tako
>Dne 20. novembra 2007 je Mass Effect hit police. To je bil začetek nečesa novega za razvijalca video iger BioWare, kanadsko podjetje, ki je že izdalo številne nepozabne igre, kot je npr. Baldurjeva vrata in Nikoli zimske noči.
Igra bi bila začetek trilogije, ki bi se končala leta 2012 in pomagala spremeniti način razmišljanja ljudi o video igrah. Mass Effect igralcem predstavila igralčev lik, ki je bil igralcu popolnoma prilagodljiv in je imel celo svoj glas. V igri lahko sprejemate različne odločitve, ki vplivajo na zgodbo in razvijejo odnose z neigralci, ki segajo od prijateljstva do romantike. Medtem ko so se vidiki tega vesolja spreminjali z izidom prihodnjih iger, so se možnosti tega novega sveta pokazale v prvotnem delu in sprožile strastno bazo oboževalcev, ki se je počutila tako vloženo, da bi v enaki meri izrekli svoje pohvale in kritike.
Deset let kasneje se SYFY WIRE ozre nazaj na igro, ki je začela vse, da bi raziskala, kako je nastala, in preučila njen trajni učinek. Z igralci in posadko smo se pogovarjali v ločenih telefonskih intervjujih in se poglobili v svet množičnih štafet, biotike in koscev.
Začetek
Leta 2003 je BioWare izdal igro vlog Star Wars Knights of the Old Republic.
Greg Zeschuk (Soustanovitelj BioWare): Ko smo končali Vitezi stare republike , nadaljevanja nismo delali. Casey Hudson [ Mass Effect 'režiser] in Ray [Muzyka, soustanovitelj BioWare] sva se usedla in se pogovarjala o' no, kaj sledi? ' Takrat je bila to zelo visoka raven. Bilo je kot 'no, naredimo svojo vesoljsko opero.' Mislim, da je bila ta ekipa zelo navdušena nad nekakšno igro, ki jo poganja znanost. Začeli smo zelo nejasno, da bomo nekaj storili v tem smislu. Bilo je dokončno in vedeli smo, da ga lahko nadaljujemo glede na to, kakšna je bila takrat industrija glede na naš položaj in sposobnosti. Začeli smo ga zasledovati. Kar je trajalo, je trajalo nekaj časa Mass Effect da se oblikujejo. Verjetno je bilo to šest do osemmesečno predprodukcijsko obdobje, ko smo ga nekako zožili na tisto, kar bomo dejansko naredili. Trajalo je veliko srečanj in vseh vrst pogovorov ...
Sprva je bila predstavljena kot trilogija. Mislim, da sva se s Caseyjem odpravila na X05 v Amsterdam, kjer sva jo predstavila kot trilogijo, na katero so vsi rekli 'oh, to je precej drzno', in mislim, da je bila naša vizija, da poskušamo celotno trilogijo postaviti na enotno platformo, kot ena sama ponovitev Xbox. Naš cilj smo postavili že od samega začetka, tako da je to na različne načine pomagalo razvoju, saj ste vedeli, da boste nadaljevali. In spet je imel BioWare veliko izkušenj pri vzdrževanju statistike shranjevanja iger in veliko edinstvenih zapletenosti v tem, kar počnemo v smislu dreves vida in podobnih stvari.
Zbrana je bila ekipa, ki se je lotila te nove vesoljske opere .
Ginny McSwain (glasovni direktor): Z BioWarejem sem opravil nekaj manjših del. Rad bi izrekel velik vzklik Chrisu Bordersu, ki je bil direktor kastinga in je prišel iz Orange Countyja [s svojim podjetjem TikiMan Productions.] Včasih mi je dal veliko dela, ker je bil v okrožju Orange. želel glasovne direktorje LA. Tako sem ga spoznal in on je tisti, ki mi je prinesel BioWare.
Jack Wall (skladatelj): Z BioWarejem sem že imel odnos. Delali smo na igri, imenovani Jade Empire pred tem. Mislim, da so mu rekli SFX. To je bilo takrat kodno ime za igro, ker so bili skrivnostni glede tega, vendar so me prosili, da se avdiciram za njihovo naslednjo igro, ki bo Mass Effect e ventualno. Oglasili so klic in poskušali najti pravega skladatelja, jaz pa sem opravil avdicijo in zmagal na avdiciji.
Prav neverjetno je bilo videti, kako so navijači na nek način pobrali žogo in z njo tekali ter ustvarili svoje stvari Mass Effect vesolje. Vsekakor je vzbudilo veliko ustvarjalnosti. Kar zadeva njegovo zapuščino, še danes vidim na kongresih oboževalci, ki pridejo do mene in mi to povedo Mass Effect so jih res preživeli v težkih obdobjih v življenju in zato je zanje res nekaj posebnega. Razmišljate o video igrah, zlasti o dolgih igrah RPG Mass Effect, igralci pa preživijo veliko več časa s temi liki, kot pa z junaki filma, ki si ga ogledajo, ali televizijske oddaje. Veliko več časa bodo preživeli z liki v videoigri in ker je interaktivna in lahko nadzorujejo zgodbo, tudi vlagajo vanjo, zato menim, da je to eden od razlogov za njen uspeh.
Zeschuk: Vesel sem, ko vidim, da je to nekako progresivna in ambiciozna [igra]. Mislim, da resničnost tega, kar smo dosegli, ni izgubljena v smislu, da smo poskušali narediti veliko stvari v smislu interakcije likov in vlog različnih likov, in je res smešno, ko smo odkrili, da smo nenamerno ustvarili vse vrste nepričakovanih tujerodnih romanov in samo nekakšno poslanstvo in vizija igre, pozitivne in tudi zahtevne odločitve. Mislim, da je dediščina ambicioznost in poskušanje narediti pravo stvar, čeprav je nenavadno, če se odločite za odpadnika, vendar mislim, da je to v nekem smislu pozitivna igra za industrijo.
Jezero: To je bolj Jenniferjeva zapuščina kot moja, a ker je bil poveljnik Shepard lahko kdorkoli, moški ali ženska in katere koli rase, se je v veliki znanstvenofantastični akciji res odprl potencial, kdo je junak in protagonist v tej vrsti zgodbe vesoljska opera. Kako je izgledala glavna junakinja in kdo sta bila, je bilo povsem odvisno od igralca in ženske Shepard, se pogosto kaže kot pravi preboj v smislu znanstvenofantastičnih junakinj in mislim, da je to spet bolj Jenniferjeva zapuščina, vendar menim, da je to pomembna stvar . Tudi v smislu ljubezni in podobnih stvari. Bioware je bil v teh pogledih vedno precej vključujoč in progresiven in to ste videli Mass Effect tudi. Skoraj vsak bi lahko videl svoje življenje skozi igro.